Motín en la biblioteca

Una carta misteriosa llega a cada alumno de un curso cualquiera del instituto. En ella se propone una misión: descubrir a cinco personajes de la historia que se están haciendo esta pregunta: ¿por qué no?


DISEÑO DE LA ACTIVIDAD
Lectura, investigación e intriga se combinan en este juego, en el que los alumnos han de enfrentarse a cinco retos para poder abrir la puerta de la biblioteca. Si quieres conocer la dinámica del juego puedes entrar en la presentación.



REFLEXIÓN 

El proceso para llegar a este producto final ha sido reflexivo, intentando aunar dos aspectos: los conocimientos adquiridos durante estos días y la utilidad de estas dinámicas en este centro. El resultado ha sido plantear un Escape Room parala biblioteca escolar en el que puedan participar todos los alumnos del centro en diferentes momentos, y adaptando la complejidad de las preguntas a cada nivel educativo.
Se plantea como una actividad de formación de usuarios y educación documental, en la que cada uno de los jugadores ha de demostrar sus conocimientos sobre el funcionamiento y la organización de la biblioteca, así como, sus destrezas en la búsqueda de información.

Se ha diseñado la estructura de la actividad gamificada, se ha planteado cuál será el hilo narrativo pero faltaría el diseño del Escape Room.