Crónica de aprendizaje


Me asomo con cierto respeto a este nuevo reto. Estamos en un mudo plagado de tecnicismos, anglicismos, expresiones que remiten a contenidos o estrategias que, a veces, miramos con cierto excepticismo, temerosos de que sea una nueva moda. Pero me adentro en este laberinto para ahondar en la aplicación de mecánicas del juego en la educación.

Y si de juego vamos a hablar me presento con mi avatar, mi ficha o perfil de participación.



Avatar de Asun Carballo
He dado un primer paso: conocer y contextualizar el concepto de gamificación. En primer lugar, es importante destacar que gamificar es usar técnicas de juego en entornos que no son lúdicos.

En segundo lugar, convendría acabar con los mitos que identifican la gamificación con el juego. El juego es una actividad libre y voluntaria, el objetivo es jugar por placer. La gamificación incluye reglas, mecánicas y dinámicas del juego en entornos que no son lúdicos. No se orienta para ganar o para perder, sino para mejorar un contenido que se ha trabajado.

Por otro lado, es conveniente destacar el enorme potencial que puede tener la aplicación de la gamificación en el aula. La razón clave sería fomentar la motivación del alumnado. El objetivo puede ser acercarlos a contenidos difíciles presentándolos de un modo más atractivo o ayudarlos a afianzar aquellos que necesitan refuerzo.